martes, 16 de mayo de 2017


¿Qué es Scratch?.

 Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas



lunes, 15 de mayo de 2017

MEMORIA TÉCNICA

1. PORTADA
  • ·       Nombre del proyecto: Sportmundi (juego de preguntas)
  • ·       Miembros del grupo: Guillermo Fernández, Nadia Layunta y Carlos Muñoz
  • ·       Curso: 2ª
  • ·       Fecha de inicio: 21/3/2017
  • ·       Fecha final: 5/5/2017



 3.PROPUESTA DE TRABAJO
  • ·      Hemos elegido una temática deportiva ya que nos parecía una buena idea e interesante. Lo que intentábamos conseguir con este proyecto era saber relacionar los jugadores de distintos deportes con sus respectivos equipos.


4.MEMORIA DESCRIPTIVA

Descripción general:

- ¿QUE ES?
  • ·       Es un juego de preguntas para saber más sobre el deporte europeo.

- ¿PARA QUE SE UTILIZA?
  • ·       Para pasar un rato divertido y a la vez aprender sobre deporte.

- ¿CÓMO FUNCIONA?
  • ·       Funciona con la electricidad. Para que se produzca esta electricidad se han juntado los cables de una parte a un lado de la bombilla y por el otro lado de la bombilla otros cables para así cerrar el circuito y que cuando se pongan bien las respuestas el circuito se cierre y se encienda la bombilla.

- ¿CUÁLES SON SUS PARTES O COMPONENTES?
  • ·       Hay una primera parte que es donde están los jugadores y después hay una segunda parte que es donde se encuentran los países de los equipos donde juegan los jugadores.

- ¿CUÁLES SON SUS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS?
  • ·       Lo respondido en la pregunta anterior y también que lo pintamos para que quedase mejor y le pusimos un mapa de Europa que hacerlo de una forma distinta al resto.
  • ·       Descripción técnica de la solución adoptada:
  • ·       Estructura resistente:



 planta

perfil

alzado


·

  • Para el soporte de la estructura hemos usado ocho piezas de la madera que nos sobro del proyecto. Las pintamos de blanco para que quedase todo de una forma uniforme. Y al final las unimos entre si y a la tabla principal con pegamento termofusible.
  • Circuito eléctrico: los elementos son una bombilla, una pila de petaca, encuadernadores y cable. Su conexión es por una parte está la bombilla que está unida con un cable a la pila de petaca. Otros dos cables que salen de la pila uno va a tocar los encuadernadores de la parte de los jugadores y el otro a tocar los encuadernadores de los países y así se cierra el circuito y al poner la respuesta correcta la bombilla se enciende.

5. PLAN DE FABRICACIÓN

  • Para empezar el primer día, planteamos y diseñamos como íbamos a realizar nuestro proyecto el segundo día bajamos por primera vez al taller y Cañete nos repartió una tabla que tuvimos que cortar a la medida exacta de un folio, la lijamos por todos los lados y después nos la llevamos a casa para pintarla de blanco, después con el taladro hicimos los agujeros necesarios y cortamos las patas de madera de la tabla  de 4 cm de largo y 3 de ancho. Al día siguiente trajimos un mapa en color de Europa, pegamos el mapa y pusimos todos los encuadernadores, así día a día fuimos progresando, pelamos los cables y los enrollamos a los encuadernadores, después de haber pelado todos los cables con sus encuadernadores correspondientes hicimos los agujeros para poner la bombilla. El ultimo día pegamos la pila de petaca y las bases con la pistola de silicona y colocamos la bombilla bien enganchada a los cables.


  • ·       La tabla de madera que nos dieron el primer día 


  • ·       Aquí ya hemos pintado la tabla

  • Después de pintarla calculamos los agujeros y a continuación hicimos los agujeros con la taladradora de columna 






  • ·       Fuimos metiendo los 20 encuadernadores y pegamos la imagen



  •        Unimos los cables





  •        A continuación, cortamos las bases y las pintamos mientras otros pegaban la pila con silicona al finalizar pegamos las bases a la tabla



  • ·       Después nos la llevamos a casa y la decoramos



       6.LISTA DE PIEZAS 

1.   Tablas finas de madera tamaño folio
  • ·       Denominación: Bricor (esto es un ejemplo en donde la podríamos comprar ya que a nosotros nos la dieron en el taller)
  • ·       Número de unidades: 1
  • ·       Material del que está fabricado: Madera
  • ·       Acotación: (tamaño folio)




 2.Pila de petaca

·       Denominación: Carrefour (esto es un ejemplo en donde la podríamos comprar ya que a nosotros nos la dieron en el taller)
·       Numero: 1 pila
·       Material del que está fabricado: Los materiales que se utilizan son por lo general metales
·       Acotación:


3.Bombilla pequeña 

  • ·       Denominación: Cualquier papelería (esto es un ejemplo en donde la podríamos comprar ya que a nosotros nos la dieron en el taller)
  • ·       Número: Una bombilla
  • ·       Material del que está fabricado: destacan la lente un contacto metálico que realiza la función de hilo conductor, una cavidad reflectora (también denominada copa), un yunque y una plaqueta.


  • Acotación:


4.Encuadernadores

Denominación: Cualquier papelería (esto es un ejemplo en donde la podríamos comprar ya que a nosotros nos la dieron en el taller)
Numero: 20
Material del que está fabricado: Metal
Acotación:




7.LISTA DE MATERIALES

  • ·       Tabla de madera
  • ·       Bombilla pequeña
  • ·       Encuadernadores
  • ·       Clips
  • ·       Pila de petaca
  • ·       Pintura blanca
  • ·       Rotuladores (para decorar)
  • ·       Pintura blanca
  • ·       Un papel con el mapa de Europa



8. LISTA DE HERRAMIENTAS

  • ·       Taladradora de columna
  • ·       Lijas
  • ·       Pistola de silicona caliente
  • ·       Empuñadora o arco de la sierra
  • ·       Alicates
  • ·       Sierras pequeñas

 9. PLANOS (dibujo técnico)



Circuito eléctrico



10.PRESUPUESTO

  • ·       Tabla de madera: 14,72 euros
  • ·       Encuadernadores: La caja vale 1,45 euros
  • ·       Pintura blanca: 0,95 euros
  • ·       Pila de petaca: 11,36 euros
  • ·       Cables finos: 0,54 euros
  • ·       Sierras pequeñas: 2 euros
  • ·       Taladradora de columna: 99,95 euros
  • ·       Lijas: 5,95 euros
  • ·       Pistola de silicona caliente: 7,90 euros
  • ·       Empuñadora o arco de la sierra: 4,50 euros
  • ·       Alicates: 3,71 euros
  • ·       Clips: una caja de clips 0,80 euros
  • ·       Rotuladores:  Una caja 7,43 euros


11. PROBLEMAS ENCONTRADOS Y SOLUCION ADOPTADA

-         Tuvimos varios problemas:
  • ·       Alguna vez cuando cortábamos la madera con la sierra se nos rompía.
  •  ·       Cuando fuimos a poner la bombilla, y teníamos todo puesto al ir a probarla no iba, lo que hicimos fue pedirles a unas compañeras que nos dejaran su trabajo para enganchar los cables a su pila a ver si la pila es lo que fallaba y al engancharlos funcionaba con que cañete nos dio una nueva pila y funcionó.
  •  ·      El ultimo día pegamos las bases en la tabla y cuando salimos se nos cayeron la mayoría y tuvimos que pedir prestada una o pistola de silicona a una compañera y al final las pegamos y no se cayeron.


12.VALORACION DEL PROYECTO

  • ·       Lo que más nos ha gustado ha sido cuando hemos cortado la madera al hacer los agujeros cuando la hemos pintado y el decorado.
  •  ·       Lo que menos nos ha gustado ha sido cuando hemos tenido que pensar los jugadores de cada equipo que más o menos fueran conocidos y sobre todo que no fueran del mismo país. También tener que hacer los planos del circuito eléctrico y unir los cables.

   
13.AUTOEVALUACIÓN

- ¿QUÉ NOTA OS PONDRÍAIS COMO EQUIPO?
·       Pensamos que lo hemos hecho bastante bien y que nos hemos repartido muy bien las tareas y que hemos trabajado en equipo. Un 10

- ¿QUÉ NOTA OS PONDRÍAIS INDIVIDUALMENTE A VOSOTROS MISMOS?
  • ·       Guillermo: 9
  • ·       Nadia: 9
  • ·       Carlos: 9

  
- ¿QUÉ NOTA PONDRÍAS A CADA UNO DE LOS MIEMBROS?
  • ·       Guillermo: Carlos: 10        Nadia: 10  
  • ·       Nadia: Guillermo: 7         Carlos: 10
  • ·       Carlos: Nadia: 10               Guillermo: 6